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Häu­fi­ge Feh­ler bei Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­jek­ten

Häu­fi­ge Feh­ler bei Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­jek­ten

Wie bei allen neu­en Tech­no­lo­gi­en gibt es auch bei Vir­tu­al Rea­li­ty vie­le Feh­ler, die häu­fig bei der Ent­wick­lung von Pro­jek­ten gemacht wer­den. Wo lie­gen dabei die Schwie­rig­kei­ten und wie kann man Pro­ble­me ver­mei­den, um eine erfolg­rei­che VR-Anwen­dung zu ent­wi­ckeln?

Feh­ler in der Pla­nung von VR Pro­jek­te

  • VR, weil VR im Trend ist

    Nur weil jetzt alle VR machen wol­len, soll­te dies kein Grund sein, eben­falls eine VR App zu kon­zi­pie­ren. Natür­lich ist die momen­tan erhöh­te Sicht­bar­keit ein guter Grund für eine VR-App, aber trotz­dem soll­ten auch die rest­li­chen Para­me­ter berück­sich­tigt wer­den. Mit pas­sen­der Kon­zep­ti­on sind mit VR-Apps, neben der sowie­so sehr hohen Emo­tio­na­li­sie­rung, auch ernst­haf­te Abver­käu­fe und zusätz­li­che Mar­ke­ting­ef­fek­te für Events, POS und Web­site zu errei­chen.

  • Krea­ti­ve an der kur­zen Bewegt­bild­lei­ne

    Vir­tu­al Rea­li­ty kann viel mehr sein als ein 360° Film. Lei­der nei­gen vie­le Pro­jekt­teams dazu für Mar­ke­ting­zwe­cke nur einen mitt­ler­wei­le häu­fig gese­he­nen 360° Film zu pro­du­zie­ren, wobei man mit dem glei­chen Bud­get auch eine ech­te VR Geschich­te erzäh­len könn­te. Gera­de für zusätz­li­che Mark­t­ing­ef­fek­te ist es ele­men­tar wich­tig neu­es und über­ra­schen­des zu bie­ten, und alle Mög­lich­kei­ten von VR pass­ge­nau zu nut­zen um den Kun­den zu emo­tio­na­li­sie­ren.

Feh­ler in der Umset­zung von VR Pro­jek­te

  • Gebro­che­ne Immer­si­on

    Der User setzt das VR Head­set auf und möch­te in eine unbe­kann­te, neue und auf­re­gen­de Welt ein­tau­chen. Lei­der gibt es eine Viel­zahl von VR-Pro­jek­ten bei denen Menü­füh­rung und Onboar­ding der User über­haupt nicht zu der neu­en und auf­re­gen­den Welt passt son­dern ein­fach klas­si­sche 2D Menüs in VR adap­tiert. Dabei gibt es eine Viel­zahl von Mög­lich­kei­ten, um dem User eine ganz­heit­lich span­nen­de Welt zu bie­ten ohne ihn dar­an zu erin­nern, dass er „nur“ eine App nutzt.

  • Die fal­sche Schnitt­fre­quenz

    Schnel­le Schnit­te und rasan­te Über­blen­den sind bei Vide­os ein gutes und häu­fig genutz­tes Stil­mit­tel, funk­tio­nie­ren in einer VR-Welt jedoch deut­lich schlech­ter. Schnel­le Schnit­te über­for­dern die meis­ten User und unter­bin­den den sehr wich­ti­gen Ent­de­ckungs­drang der VR-Nut­zer. Da User in vie­le ver­schie­de­ne Rich­tun­gen sehen kön­nen, ist es wich­tig, dem User Signa­le und genü­gend Zeit zu geben, um den VR-Raum erkun­den zu kön­nen.

  • Moti­on Sick­ness unter­schät­zen

    Eine 360° GoPro auf ein Auto zu mon­tie­ren und dar­aus ein VR-Film zu machen, hört sich nach einer tol­len und kos­ten­güns­ti­gen Idee an, eine VR-App zu pro­du­zie­ren. Lei­der wird vie­len Usern schlecht, wenn die­se sich ohne ihr zutun schnell bewegt. Auch Menüs und Objek­te in der Vir­tu­al Rea­li­ty, die sich unna­tür­lich ver­hal­ten, kön­nen die Moti­on Sick­ness erhö­hen. Kom­men dann noch nied­ri­ge Bild­fre­quen­zen dazu, kön­nen vie­le Nut­zer nur noch schnell aus der VR Welt aus­stei­gen, um die Übel­keit zu bekämp­fen. Sicht­ba­re Inhal­te soll­ten immer zu den Bewe­gun­gen, die Kopf und Kör­per des Nut­zers spü­ren, pas­sen und mög­lichst mit min­des­tens 60 FPS oder bes­ser 90 FPS lau­fen.

  • Kom­ple­xi­tät der Steue­rung

    Aktu­el­le Ein­ga­be­ge­rä­te für VR sind für Gamer ein­fach zu nutzen.Gerade bei Events, Mes­sen und Fir­men­ver­an­stal­tun­gen nut­zen aber auch Nicht-Gamer VR- Sta­tio­nen und kön­nen mit den Con­trol­lern erst ein­mal nichts anfan­gen. Um lan­ge Onboar­ding-Zei­ten und unnö­ti­ge Erklä­run­gen zu ver­mei­den, soll­te die Steue­rung von VR-Inhal­ten auf Mes­sen, POS und Events mög­lichst ein­fach gehal­ten und idea­ler­wei­se sehr natür­lich umge­setzt sein.

Feh­ler im Mar­ke­ting von VR Pro­jek­te

  • Unzu­rei­chen­des Tes­ting

    Dass Web­sei­ten und Apps getes­tet wer­den soll­ten, ist mitt­ler­wei­le fast allen klar. Bei VR sind mehr­stu­fi­ge Tests aber noch wich­ti­ger, da sich vie­le UX-Stan­dards gera­de erst her­aus­bil­den und so wenig Ori­en­tie­rung bei der Erstel­lung bie­ten.
    Wir emp­feh­len für das UX Tes­ting sowohl geschlos­se­ne Fokus­grup­pen, als auch offe­ne Beta­tests für Apps, die über die VR Stores ver­brei­tet wer­den. Für Mes­se und Events soll­ten min­des­tens geschlos­se­ne Fokus­tests durch­ge­führt wer­den, um mög­li­che Usa­bi­li­ty-Pro­ble­me früh­zei­tig zu erken­nen. Bei den tech­ni­schen Tests muss vor allem die Kom­pa­ti­bi­li­tät mit einer Viel­zahl von Head­sets als auch mit unter­schied­li­cher Hard­ware geprüft wer­den. Dabei soll­te man das Augen­merk auf Dar­stel­lungs­feh­ler und sin­ken­de Frame­ra­ten rich­ten.

  • Fal­sche Dis­tri­bu­ti­ons­stra­te­gie

    Web­VR oder VR-App als direk­ter Down­load oder doch lie­ber über die Appsto­res der VR-Head­sets dis­tri­bu­ie­ren? Wie wird VR zum Soci­al Media Asset? Und kann ich You­tube als Reich­wei­ten­ka­nal für mei­ne inter­ak­ti­ve VR App nut­zen? Das sind Fra­gen, die man sich bereits bei der Kon­zep­ti­on der App stel­len muss und dann kon­se­quent umset­zen soll­te. Auch in Per­so­na­li­sie­rung von VR-Anwen­dun­gen steckt ein gro­ßes Poten­ti­al. Erfolg­rei­che per­so­na­li­sier­te Anwen­dun­gen wie Elf­Yours­elf wer­den zeit­nah auch für VR erschei­nen und bie­ten so einen sehr hohen Anreiz der Wei­ter­emp­feh­lung für VR Wel­ten.

Unser Fazit zu Feh­lern in VR Pro­jek­ten

Vie­le Feh­ler las­sen sich ver­mei­den, wenn man einen erfah­re­nen Umset­zungs­part­ner hat und über viel Erfah­rung bei Kon­zept, Design, Umset­zung und im VR-Mar­ke­ting ver­fügt. Wir unter­stüt­zen eine Viel­zahl von VR-Pro­jek­ten und aus Erfah­rung wis­sen wir, dass die meis­te Reich­wei­te bei VR-Kam­pa­gnen auf­grund von Kon­zep­ten, die nicht für Vir­tu­al Rea­li­ty  geeig­net sind, ver­lo­ren geht.

Wir haben mehr als 50 VR-Anwen­dun­gen unter­schied­li­cher Grö­ßen­ord­nun­gen erfolg­reich für Mar­ken­kun­den rea­li­siert. Um die­se gro­ße Span­ne etwas greif­ba­rer zu machen, fol­gen eini­ge Bei­spie­le.

Umset­zung einer 360° Visua­li­sie­rung von Immo­bi­li­en
Umset­zung einer 360° Visua­li­sie­rung von Immo­bi­li­en

Für einen Immo­bi­li­en­ent­wick­ler haben wir eine Vir­tu­al Rea­li­ty Abbil­dung eines neu­en Ein­kauf­zen­trums für Inves­to­ren auf Basis der CAD Daten erstellt.

Die VR-Anwen­dung wur­de für 15.000 EUR voll­stän­dig umge­setzt.

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Vir­tu­al Rea­li­ty-Spiel für Mes­sen
Vir­tu­al Rea­­li­­ty-Spiel für Mes­sen

Für den Mes­se­auf­tritt eines gro­ßen IT-Unter­neh­men haben wir ein VR-Mul­ti­play­er­spiel ent­wi­ckelt, das direkt am Mes­se­stand gespielt wer­den kann. Das Vir­tu­al Rea­li­ty-Spiel hat­te ein Gesamt­bud­get für Kon­zept, Design und Ent­wick­lung von 80.000 EUR.

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Umset­zung einer Indus­trie­an­la­ge in Vir­tu­al Rea­li­ty
Umset­zung einer Indus­trie­an­la­ge in Vir­tu­al Rea­li­ty

Für ein gro­ßes deut­sches Indus­trie­un­ter­neh­men haben wir eine Vir­tu­al Rea­li­ty Umge­bung für das Anler­nen der Arbei­ter inklu­si­ve zen­tra­ler Pro­zes­se und Stör­fäl­le einer neu­en Indus­trie­an­la­ge erstellt. So kön­nen früh­zei­tig kri­ti­sche Situa­tio­nen geprobt und bestehen­de Pro­zes­se opti­miert wer­den. Die Umset­zung die­ses digi­ta­len Zwil­lings hat­te ein Gesamt­bud­get von 90.000 EUR

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Vir­tu­al Rea­li­ty-Kon­fi­gu­ra­tor für Autos
Vir­tu­al Rea­­li­­ty-Kon­­fi­gu­ra­­tor für Autos

Für einen gro­ßen Auto­mo­bil­her­stel­ler haben wir einen VR-Kon­fi­gu­ra­tor als Pro­to­typ erstellt. Mit die­sem kön­nen Kun­den und Bera­ter früh­zei­tig das zukünf­ti­ge Auto anse­hen und in 3D erle­ben – inklu­si­ve aller Son­der­aus­stat­tun­gen und unter Anbin­dung aller Schnitt­stel­len, um jeg­li­che Kon­fi­gu­ra­ti­on zusam­men­stel­len zu kön­nen. Kon­zep­ti­on, Design und Ent­wick­lung inkl. Ver­pro­bung mit Test­grup­pen hat­ten ein Gesamt­bud­get von 300.000 EUR.

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Die Digi­tal Media Group ist Exper­te für Bera­tung, Kon­zep­ti­on und Rea­li­sie­rung von Vir­tu­al-Rea­li­ty-Pro­jek­ten.

Wir bera­ten und unter­stüt­zen unse­re Kun­den sowohl in der Defi­ni­ti­on und Erfolgs­ein­schät­zung als auch in der Rea­li­sie­rung und dem Betrieb von Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­jek­ten. Von Vir­tu­al Rea­li­ty-Anwen­dun­gen für Inves­to­ren bis hin zu VR-Apps mit über 100.000 Nut­zern haben wir Erfah­rung in der sinn­vol­len und effi­zi­en­ten Pla­nung sowie Rea­li­sie­rung inner­halb der gewünsch­ten Struk­tu­ren gesam­melt.

Ger­ne machen wir Ihnen ein indi­vi­du­el­les Ange­bot auf Basis Ihrer Ide­en und Vor­stel­lun­gen. Wenn Sie bereits über ein schrift­li­ches Kon­zept ver­fü­gen, ist dies der opti­ma­le Start – alter­na­tiv unter­stüt­zen wir Sie  selbst­ver­ständ­lich auch bei der Aus­ar­bei­tung Ihrer Idee!

Wir geben Ihnen ger­ne eine unver­bind­li­che und kos­ten­lo­se Bud­get­ein­schät­zung Ihrer Vir­tu­al Rea­li­ty-Idee, spre­chen Sie uns dazu ein­fach an.