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Häufige Fehler bei Virtual Reality-Projekten

Häufige Fehler bei Virtual Reality-Projekten

Wie bei allen neuen Technologien gibt es auch bei Virtual Reality viele Fehler, die häufig bei der Entwicklung von Projekten gemacht werden. Wo liegen dabei die Schwierigkeiten und wie kann man Probleme vermeiden, um eine erfolgreiche VR-Anwendung zu entwickeln?

Fehler in der Planung

  • VR, weil VR im Trend ist

    Nur weil jetzt alle VR machen wol­len, soll­te dies kein Grund sein, eben­falls eine VR App zu kon­zi­pie­ren. Natür­lich ist die momen­tan erhöh­te Sicht­bar­keit ein guter Grund für eine VR-App, aber trotz­dem soll­ten auch die rest­li­chen Para­me­ter berück­sich­tigt wer­den. Mit pas­sen­der Kon­zep­ti­on sind mit VR-Apps, neben der sowie­so sehr hohen Emo­tio­na­li­sie­rung, auch ernst­haf­te Abver­käu­fe und zusätz­li­che Mar­ke­ting­ef­fek­te für Events, POS und Web­site zu errei­chen.

  • Kreative an der kurzen Bewegtbildleine

    Vir­tu­al Rea­li­ty kann viel mehr sein als ein 360° Film. Lei­der nei­gen vie­le Pro­jekt­teams dazu für Mar­ke­ting­zwe­cke nur einen mitt­ler­wei­le häu­fig gese­he­nen 360° Film zu pro­du­zie­ren, wobei man mit dem glei­chen Bud­get auch eine ech­te VR Geschich­te erzäh­len könn­te. Gera­de für zusätz­li­che Mark­t­ing­ef­fek­te ist es ele­men­tar wich­tig neu­es und über­ra­schen­des zu bie­ten, und alle Mög­lich­kei­ten von VR pass­ge­nau zu nut­zen um den Kun­den zu emo­tio­na­li­sie­ren.

Fehler in der Umsetzung

  • Gebrochene Immersion

    Der User setzt das VR Head­set auf und möch­te in eine unbe­kann­te, neue und auf­re­gen­de Welt ein­tau­chen. Lei­der gibt es eine Viel­zahl von VR-Pro­jek­ten bei denen Menü­füh­rung und Onboar­ding der User über­haupt nicht zu der neu­en und auf­re­gen­den Welt passt son­dern ein­fach klas­si­sche 2D Menüs in VR adap­tiert. Dabei gibt es eine Viel­zahl von Mög­lich­kei­ten, um dem User eine ganz­heit­lich span­nen­de Welt zu bie­ten ohne ihn dar­an zu erin­nern, dass er „nur“ eine App nutzt.

  • Die falsche Schnittfrequenz

    Schnel­le Schnit­te und rasan­te Über­blen­den sind bei Vide­os ein gutes und häu­fig genutz­tes Stil­mit­tel, funk­tio­nie­ren in einer VR-Welt jedoch deut­lich schlech­ter. Schnel­le Schnit­te über­for­dern die meis­ten User und unter­bin­den den sehr wich­ti­gen Ent­de­ckungs­drang der VR-Nut­zer. Da User in vie­le ver­schie­de­ne Rich­tun­gen sehen kön­nen, ist es wich­tig, dem User Signa­le und genü­gend Zeit zu geben, um den VR-Raum erkun­den zu kön­nen.

  • Motion Sickness unterschätzen

    Eine 360° GoPro auf ein Auto zu mon­tie­ren und dar­aus ein VR-Film zu machen, hört sich nach einer tol­len und kos­ten­güns­ti­gen Idee an, eine VR-App zu pro­du­zie­ren. Lei­der wird vie­len Usern schlecht, wenn die­se sich ohne ihr zutun schnell bewegt. Auch Menüs und Objek­te in der Vir­tu­al Rea­li­ty, die sich unna­tür­lich ver­hal­ten, kön­nen die Moti­on Sick­ness erhö­hen. Kom­men dann noch nied­ri­ge Bild­fre­quen­zen dazu, kön­nen vie­le Nut­zer nur noch schnell aus der VR Welt aus­stei­gen, um die Übel­keit zu bekämp­fen. Sicht­ba­re Inhal­te soll­ten immer zu den Bewe­gun­gen, die Kopf und Kör­per des Nut­zers spü­ren, pas­sen und mög­lichst mit min­des­tens 60 FPS oder bes­ser 90 FPS lau­fen.

  • Komplexität der Steuerung

    Aktu­el­le Ein­ga­be­ge­rä­te für VR sind für Gamer ein­fach zu nutzen.Gerade bei Events, Mes­sen und Fir­men­ver­an­stal­tun­gen nut­zen aber auch Nicht-Gamer VR- Sta­tio­nen und kön­nen mit den Con­trol­lern erst ein­mal nichts anfan­gen. Um lan­ge Onboar­ding-Zei­ten und unnö­ti­ge Erklä­run­gen zu ver­mei­den, soll­te die Steue­rung von VR-Inhal­ten auf Mes­sen, POS und Events mög­lichst ein­fach gehal­ten und idea­ler­wei­se sehr natür­lich umge­setzt sein.

Fehler im Marketing

  • Unzureichendes Testing

    Dass Web­sei­ten und Apps getes­tet wer­den soll­ten, ist mitt­ler­wei­le fast allen klar. Bei VR sind mehr­stu­fi­ge Tests aber noch wich­ti­ger, da sich vie­le UX-Stan­dards gera­de erst her­aus­bil­den und so wenig Ori­en­tie­rung bei der Erstel­lung bie­ten.
    Wir emp­feh­len für das UX Tes­ting sowohl geschlos­se­ne Fokus­grup­pen, als auch offe­ne Beta­tests für Apps, die über die VR Stores ver­brei­tet wer­den. Für Mes­se und Events soll­ten min­des­tens geschlos­se­ne Fokus­tests durch­ge­führt wer­den, um mög­li­che Usa­bi­li­ty-Pro­ble­me früh­zei­tig zu erken­nen. Bei den tech­ni­schen Tests muss vor allem die Kom­pa­ti­bi­li­tät mit einer Viel­zahl von Head­sets als auch mit unter­schied­li­cher Hard­ware geprüft wer­den. Dabei soll­te man das Augen­merk auf Dar­stel­lungs­feh­ler und sin­ken­de Frame­ra­ten rich­ten.

  • Falsche Distributionsstrategie

    Web­VR oder VR-App als direk­ter Down­load oder doch lie­ber über die Appsto­res der VR-Head­sets dis­tri­bu­ie­ren? Wie wird VR zum Soci­al Media Asset? Und kann ich You­tube als Reich­wei­ten­ka­nal für mei­ne inter­ak­ti­ve VR App nut­zen? Das sind Fra­gen, die man sich bereits bei der Kon­zep­ti­on der App stel­len muss und dann kon­se­quent umset­zen soll­te. Auch in Per­so­na­li­sie­rung von VR-Anwen­dun­gen steckt ein gro­ßes Poten­ti­al. Erfolg­rei­che per­so­na­li­sier­te Anwen­dun­gen wie Elf­Yours­elf wer­den zeit­nah auch für VR erschei­nen und bie­ten so einen sehr hohen Anreiz der Wei­ter­emp­feh­lung für VR Wel­ten.

Unser Fazit

Vie­le Feh­ler las­sen sich ver­mei­den, wenn man einen erfah­re­nen Umset­zungs­part­ner hat und über viel Erfah­rung bei Kon­zept, Design, Umset­zung und im VR-Mar­ke­ting ver­fügt. Wir unter­stüt­zen eine Viel­zahl von VR-Pro­jek­ten und aus Erfah­rung wis­sen wir, dass die meis­te Reich­wei­te bei VR-Kam­pa­gnen auf­grund von Kon­zep­ten, die nicht für Vir­tu­al Rea­li­ty  geeig­net sind, ver­lo­ren geht.

Wir haben mehr als 50 VR-Anwen­dun­gen unter­schied­li­cher Grö­ßen­ord­nun­gen erfolg­reich für Mar­ken­kun­den rea­li­siert. Um die­se gro­ße Span­ne etwas greif­ba­rer zu machen, fol­gen eini­ge Bei­spie­le.

Umsetzung einer 360° Visualisierung von Immobilien
Umsetzung einer 360° Visualisierung von Immobilien

Für einen Immo­bi­li­en­ent­wick­ler haben wir eine Vir­tu­al Rea­li­ty Abbil­dung eines neu­en Ein­kauf­zen­trums für Inves­to­ren auf Basis der CAD Daten erstellt.

Die VR-Anwen­dung wur­de für 15.000 EUR voll­stän­dig umge­setzt.

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Virtual Reality-Spiel für Messen
Virtual Reality-Spiel für Messen

Für den Mes­se­auf­tritt eines gro­ßen IT-Unter­neh­men haben wir ein VR-Mul­ti­play­er­spiel ent­wi­ckelt, das direkt am Mes­se­stand gespielt wer­den kann. Das Vir­tu­al Rea­li­ty-Spiel hat­te ein Gesamt­bud­get für Kon­zept, Design und Ent­wick­lung von 80.000 EUR.

20190422185430
Umsetzung einer Industrieanlage in Virtual Reality
Umsetzung einer Industrieanlage in Virtual Reality

Für ein gro­ßes deut­sches Indus­trie­un­ter­neh­men haben wir eine Vir­tu­al Rea­li­ty Umge­bung für das Anler­nen der Arbei­ter inklu­si­ve zen­tra­ler Pro­zes­se und Stör­fäl­le einer neu­en Indus­trie­an­la­ge erstellt. So kön­nen früh­zei­tig kri­ti­sche Situa­tio­nen geprobt und bestehen­de Pro­zes­se opti­miert wer­den. Die Umset­zung die­ses digi­ta­len Zwil­lings hat­te ein Gesamt­bud­get von 90.000 EUR

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Virtual Reality-Konfigurator für Autos
Virtual Reality-Konfigurator für Autos

Für einen gro­ßen Auto­mo­bil­her­stel­ler haben wir einen VR-Kon­fi­gu­ra­tor als Pro­to­typ erstellt. Mit die­sem kön­nen Kun­den und Bera­ter früh­zei­tig das zukünf­ti­ge Auto anse­hen und in 3D erle­ben – inklu­si­ve aller Son­der­aus­stat­tun­gen und unter Anbin­dung aller Schnitt­stel­len, um jeg­li­che Kon­fi­gu­ra­ti­on zusam­men­stel­len zu kön­nen. Kon­zep­ti­on, Design und Ent­wick­lung inkl. Ver­pro­bung mit Test­grup­pen hat­ten ein Gesamt­bud­get von 300.000 EUR.

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Die Digital Media Group ist Experte für Beratung, Konzeption und Realisierung von Virtual-Reality-Projekten.

Wir bera­ten und unter­stüt­zen unse­re Kun­den sowohl in der Defi­ni­ti­on und Erfolgs­ein­schät­zung als auch in der Rea­li­sie­rung und dem Betrieb von Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­jek­ten. Von Vir­tu­al Rea­li­ty-Anwen­dun­gen für Inves­to­ren bis hin zu VR-Apps mit über 100.000 Nut­zern haben wir Erfah­rung in der sinn­vol­len und effi­zi­en­ten Pla­nung sowie Rea­li­sie­rung inner­halb der gewünsch­ten Struk­tu­ren gesam­melt.

Ger­ne machen wir Ihnen ein indi­vi­du­el­les Ange­bot auf Basis Ihrer Ide­en und Vor­stel­lun­gen. Wenn Sie bereits über ein schrift­li­ches Kon­zept ver­fü­gen, ist dies der opti­ma­le Start – alter­na­tiv unter­stüt­zen wir Sie  selbst­ver­ständ­lich auch bei der Aus­ar­bei­tung Ihrer Idee!

Wir geben Ihnen ger­ne eine unver­bind­li­che und kos­ten­lo­se Bud­get­ein­schät­zung Ihrer Vir­tu­al Rea­li­ty-Idee, spre­chen Sie uns dazu ein­fach an.