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Vir­tu­al Rea­li­ty – Technologie und Umset­zung

Vir­tu­al Rea­li­ty – Technologie und Umset­zung

Vir­tu­al Rea­li­ty eröff­net Unter­neh­men eine ganz neue Welt, um Pro­duk­te im Ver­trieb zu visua­li­sie­ren, Begeis­te­rung aus­zu­lö­sen, u. v. m. In die­sem Arti­kel erfah­ren Sie die wesent­li­chen Fak­ten zu VR.

Was ist Vir­tu­al Rea­li­ty?

Vir­tu­al Rea­li­ty (VR) ist die Schaf­fung einer vir­tu­el­len Welt, in die die Betrach­ter ein­tau­chen, sich in ihr bewe­gen und sei­ne Fan­ta­si­en und Vor­stel­lun­gen umset­zen kön­nen. Es ist eine vom Com­pu­ter geschaf­fe­ne Welt ohne rea­le Gegen­stän­de. Vir­tu­al Rea­li­ty bil­det eine hoch­wer­ti­ge Benut­zer­schnitt­stel­le, die über Kopf- und Hand­be­we­gun­gen, über Spra­che, Tast­sinn und sogar Gedan­ken gesteu­ert wird.

Hier fin­den Sie mehr zu Bera­tung und indi­vi­du­el­ler Umset­zung von Vir­tu­al Rea­li­ty-Lösun­gen.

Wel­che Ansät­ze zur Umset­zung von Vir­tu­al Rea­li­ty gibt es?

Neben Ansät­zen wie VR-Bril­len, VR-Hül­len für Smart­pho­nes und unter­schied­lichs­ten Ein­ga­be­ge­rä­ten für Vir­tu­al Rea­li­ty, gibt es natür­lich auch Vir­tu­al Rea­li­ty-Kame­ras und ‑Kon­takt­lin­sen, die Vir­tu­al Rea­li­ty unter­stüt­zen. Wir zei­gen Ihnen die aktu­el­le Situa­ti­on und stel­len alle wich­ti­gen Ansät­ze und Mög­lich­kei­ten zur Umset­zung vor.

Hard­ware für Vir­tu­al Rea­li­ty

Vir­tu­al Rea­li­ty besteht immer aus zwei unter­schied­li­chen Din­gen: Der Hard­ware und der Soft­ware. In bei­den Berei­chen gibt es viel­fäl­ti­ge Ansät­ze, die unter­schied­li­che Vor- und Nach­tei­le haben.

Stand-alo­ne Vir­tu­al Rea­li­ty

Stand-alo­ne Vir­tu­al Rea­li­ty Devices umfas­sen sowohl die Dis­plays als auch die not­wen­di­ge Hard­ware, um die Soft­ware aus­zu­füh­ren. Dies wird momen­tan meist über einen Com­pu­ter in einem Ruck­sack gelöst, wel­cher mit dem Head­set ver­bun­den wird. Die­ses Vor­ge­hen hat den Vor­teil, dass der User sich völ­lig frei bewe­gen kann und nicht durch Kabel an der Bewe­gung gehin­dert wird.

Die zwei Nach­tei­le die­ses Ansat­zes sind: Der Ruck­sack ist auf­grund der benö­tig­ten Bat­te­rie­leis­tung rela­tiv schwer und die Lauf­zeit der Lösun­gen ist ein­ge­schränkt auf meist 60 – 90 Minu­ten.

MSI VR One Back­pack PC
XMG Wal­ker VR Back­pack PC

Bril­len bzw. Head­sets für Vir­tu­al Rea­li­ty

Vir­tu­al Rea­li­ty Head­sets sind kom­plet­te Devices, die zwei Dis­plays für jedes Auge und Lage­sen­so­ren für die Bewe­gun­gen mit­brin­gen. In Abgren­zung zu Stand-alo­ne Devices brau­chen Bril­len immer auch einen Com­pu­ter oder eine Kon­so­le, wel­che die Soft­ware aus­führt. Hier­an wer­den die meis­ten Head­sets per USB und HDMI ange­schlos­sen.

Ocu­lus Rift

Ocu­lus Rift ist ein Head-Moun­ted Dis­play für Vir­tu­al Rea­li­ty. Die Ocu­lus VR brach­te 2013 eine ers­te Ver­si­on für Ent­wick­ler auf den Markt und wur­de 2014 von Face­book gekauft. Die End­kun­den-Ver­si­on wur­de am 06.01.2016 welt­weit aus­ge­lie­fert.

HTC Vive

HTC Vive ist ein Head-Moun­ted Dis­play für Vir­tu­al Rea­li­ty. Die HTC brach­te im April 2016 sei­ne End­kun­den­ver­si­on die­ser Vir­tu­al Rea­li­ty Bril­le auf den Markt. Anders als die Ocu­lus Rift wird kei­ne Kame­ra für die Posi­ti­ons­be­stim­mung genutzt, son­dern Laser, was zu einer deut­lich exak­te­ren Bestim­mung der Posi­ti­on im Raum führt.

Vir­tu­al Rea­li­ty mit Smart­pho­nes

Da Smart­pho­nes alle not­wen­di­gen Ele­men­te — Dis­play, Bewe­gungs­sen­so­ren und Soft­ware — mit­brin­gen, ist es natür­lich nahe lie­gend, mit spe­zi­el­len Hül­len aus einem Smart­pho­ne eine Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bung zu schaf­fen. Dies hat den Vor­teil der gerin­gen Kos­ten und dass kei­ner­lei Kabel benö­tigt wer­den. Nach­tei­lig ist, dass meist kei­ne zusätz­li­chen Sen­so­ren ver­baut wer­den, was kein Tracking im Raum oder ander­wei­ti­ge VR-Effek­te zulässt.

Goog­le Card­bord

Goog­le Card­bord ist eine Hül­le, die es ermög­licht, das eige­ne Smart­pho­ne als Vir­tu­al Rea­li­ty-Bril­le zu nut­zen. Card­bord kann ent­we­der bestellt wer­den oder alter­na­tiv bie­tet Goog­le eine Anlei­tung, sich eige­ne Card­bords aus Pap­pe mit ein­fa­chen Tei­len zu bau­en. Goog­le setzt hier­bei auf die Idee „VR for ever­yo­ne“, daher auf die schnel­le und flä­chen­de­cken­de Ver­brei­tung von Vir­tu­al Rea­li­ty.

Carl Zeiss VR One Plus

Dies ist eine Vir­tu­al Rea­li­ty-Hül­le für Smart­pho­nes vom deut­schen Optik­spe­zia­lis­ten Zeiss. Es war eine zeit lang die am bes­ten ver­ar­bei­te­te Hül­le für Smart­pho­nes wie das iPho­ne 6 oder das Sam­sung Gala­xy. Nach­tei­lig war, dass es kei­nen Zugriff auf die Knöp­fe des Smart­pho­nes gab, was die Bedie­nung erschwer­te.

Vir­tu­al Rea­li­ty Con­trol­ler

Für die per­fek­te Vir­tu­al Rea­li­ty-Welt benö­tigt man, neben dem Device für die Augen und Ohren, auch Devices für die Ein­ga­be. Je natür­li­cher die­se aus­ge­führt sind, des­to bes­ser wird die Illu­si­on der Rea­li­tät für den Nut­zer.

Vir­tu­al Rea­li­ty-Lauf­stall

Inner­halb von VR-Lauf­stäl­len kön­nen sich Nut­zer sicher bewe­gen und spie­len, ohne dass die Gefahr besteht mit Objek­ten oder Wän­den zu kol­li­die­ren. Gera­de wenn gro­ße Flä­chen vir­tu­ell dar­ge­stellt wer­den sol­len, die der Nut­zer erkun­den kann, bie­ten sich Lauf­kä­fi­ge / Lauf­stäl­le an, um dem Nut­zer maxi­ma­le Bewe­gungs­frei­heit bei mini­ma­ler Flä­che zu gewähr­leis­ten.

Vir­tu­al Rea­li­ty Joy­sticks / Klas­si­sche VR-Kon­trol­ler

Die ein­fachs­te Form um Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bun­gen zu steu­ern, sind sicher Devices wie Con­trol­ler und Joy­sticks, die der User in der Hand hält und damit Funk­tio­nen aus­füh­ren kann. Sehr gut ange­nom­men wer­den sol­che Steue­rungs­ele­men­te bei jün­ge­ren Nut­zern, da die­se die Bedie­nung bereits von Kon­so­len und Spie­len her ken­nen. Zusätz­li­che Kon­trol­ler stö­ren aber fast immer das tie­fe Ein­tau­chen von Nut­zern in die vir­tu­el­le Welt.

Hand- und Kör­per­erken­nung

Die Erken­nung von Hand- und Kör­per­be­we­gun­gen ohne zusätz­li­chen Con­trol­ler ist opti­mal geeig­net, um das Gefühl der Immer­si­on zu ver­stär­ken und den Benut­zer so noch stär­ker in die vir­tu­el­le Welt ein­tau­chen zu las­sen. Die bekann­tes­ten Bei­spie­le sind Leap Moti­on, die Hand­be­we­gun­gen in Vir­tu­al Rea­li­ty umset­zen, und Micro­soft Kinect. Mit die­ser Tie­fen­ka­me­ra wird der gan­ze Kör­per zum Con­trol­ler.

Vir­tu­al Rea­li­ty Holo­decks

Auf Basis von Kame­ra- und Infra­rot-Technologie sind bereits heu­te Vir­tu­al Rea­li­ty Holo­decks, also gro­ße Räu­me mit einer umfas­sen­den vir­tu­el­len Umge­bung, mög­lich. Hier­zu wer­den die Räu­me mit Sen­so­ren aus­ge­stat­tet, die die Posi­ti­on des Nut­zers und sei­ne Bewe­gun­gen in der Rea­li­tät in die vir­tu­el­le Welt umset­zen. Das ein­zi­ge Pro­blem hier­bei ist, dass Objek­te wie Tische, Stüh­le und Wän­de, im ech­ten Raum den Benut­zer noch ein­schrän­ken. Hier muss eine gutes Sto­ry­tel­ling im vir­tu­el­len Raum für eine ent­spre­chen­de Adap­ti­on der Gegen­stän­de sor­gen.

Vir­tu­al Rea­li­ty Kame­ras

Vir­tu­al Rea­li­ty Kame­ras ermög­li­chen es, Vide­os für Vir­tu­al Rea­li­ty Head­sets zu pro­du­zie­ren und fast immer auch nor­ma­le 360° Vide­os auf­zu­neh­men.

360° Kame­ras

Die 360° Kame­ras neh­men meist über zwei Lin­sen die Umge­bung auf. Die bei­den Lin­sen sind gegen­über ein­an­der ange­bracht, um mit zwei Kugel­pan­ora­men, also 2x 360° x 180° abzu­de­cken. Da der Mensch aber für ech­te Tie­fen­wahr­neh­mung zwei unter­schied­li­che Bil­der auf den bei­den Augen braucht, erfolgt die Berech­nung für Vir­tu­al Rea­li­ty-Fil­me dann mit­tels einer Soft­ware.

360° und 3D-Tie­fen­in­for­ma­tio­nen

Ech­te Vir­tu­al Rea­li­ty Kame­ras fil­men ana­log der 360° Kame­ras mit zwei Kugel­pan­ora­men, set­zen aber pro Kugel zwei ver­setz­te Lin­sen ein. Dies sorgt spä­ter für die Aus­spie­lung der rich­ti­gen Bil­der für das rech­te und lin­ke Auge des Men­schen. Dadurch kön­nen Men­schen bes­ser Posi­ti­ons­in­for­ma­tio­nen wahr­neh­men. Die bekann­tes­te Kame­ra ist Vuze, die auch ein VR-Live­strea­ming erlaubt.

Soft­ware für Vir­tu­al Rea­li­ty

Vir­tu­al Rea­li­ty besteht immer aus zwei unter­schied­li­chen Din­gen, der Hard­ware und der Soft­ware. In bei­den Berei­chen gibt es viel­fäl­ti­ge Ansät­ze, die unter­schied­li­che Vor- und Nach­tei­le haben.

Web­VR

Web­VR ist eine Java­script API, die es ermög­licht im Brow­ser Vir­tu­al Rea­li­ty-Inhal­te direkt in VR-Sys­te­men wie Ocu­lus Rift oder Goog­le Card­bord wie­der­zu­ge­ben. Die trei­ben­de Kraft hin­ter Web­VR sind Face­book mit Ocu­lus und Goog­le mit sei­ner Vir­tu­al Rea­li­ty-Umge­bung.

Unity3D

Unity3D ist eine Ent­wick­lungs­platt­form für inter­ak­ti­ve Anwen­dun­gen und Spie­le mit einer brei­ten Unter­stüt­zung für alle VR-Vari­an­ten, ob Card­board, HTC Vive oder Ocu­lus Rift.

Unre­al Engi­ne

Die Unre­al Engi­ne ist eine aus­ge­reif­te kos­ten­pflich­ti­ge Spie­le-Engi­ne mit guter VR-Unter­stüt­zung. Mit­hil­fe der Unre­al Engi­ne wur­de z.B. Bat­man Ark­ham VR umge­setzt.

Cry­en­gi­ne

Die Cry­en­gi­ne von der deut­schen Fir­ma Cry­tek ist eine kos­ten­pflich­ti­ge Ent­wick­lungs­platt­form für 3D-Spie­le mit Unter­stüt­zung aller wich­ti­gen VR-Funk­tio­nen.

Lum­ber­yard

Lum­ber­yard von Ama­zon ist eine kos­ten­lo­se Vari­an­te der Cry­en­gi­ne von Cry­tek, die Vir­tu­al Rea­li­ty für Ocu­lus­Rift, HTC Vive und Open Source Vir­tu­al Rea­li­ty (OSVR) head-moun­ted dis­plays (HMD) unter­stützt. Momen­tan ist die Soft­ware aller­dings für iOS und Andro­id nur ein­ge­schränkt emp­feh­lens­wert, da eini­ge Funk­tio­nen noch nicht imple­men­tiert sind.

Wei­te­re Soft­ware für Vir­tu­al Rea­li­ty

Vir­tu­al Rea­li­ty Live­strea­ming

Live­strea­ming von Kon­zer­ten, Mes­sen und Sport­er­eig­nis­sen ist ein sehr span­nen­des The­ma — Wir set­zen hier­für die Orah 4i und die zuge­hö­ri­ge Soft­ware Vaha­na VR ein, um bes­te Ergeb­nis­se zu erhal­ten. Die Kom­bi­na­ti­on ermög­licht es sehr gute Ergeb­nis­se bei Live­über­tra­gun­gen auf VR-Umge­bun­gen zu erhal­ten.

Soci­al Media Vir­tu­al Rea­li­ty

Die nächs­te Evo­lu­ti­on von Soci­al Media wird die Umset­zung in Aug­men­ted Rea­li­ty und Vir­tu­al Rea­li­ty sein. Hier­bei ist momen­tan Face­book mit Spaces das bes­te Bei­spiel mit einer span­nen­den Beta-Ver­si­on. Die­se zeigt bereits inter­es­san­te Ansät­ze für sozia­le Inter­ak­tio­nen der Zukunft. Für Unter­neh­men ist die direk­te Kom­mu­ni­ka­ti­on welt­weit mit inter­es­sier­ten Fans eine span­nen­de und her­aus­for­dern­de Auf­ga­be mit hohem Poten­zi­al Mar­ken nach­hal­tig im Mind­set der Kun­den zu ver­an­kern.

Fazit zu Vir­tu­al Rea­li­ty-Pro­jek­ten

Es gibt eine Viel­zahl von unter­schied­li­chen Devices und Soft­ware-Engi­nes für die Umset­zung von Vir­tu­al Rea­li­ty Pro­jek­ten. Je nach Ein­satz­sze­na­rio und Kon­zep­ti­on bie­ten sich unter­schied­li­che Kom­bi­na­tio­nen für die Ent­wick­lung von Vir­tu­al Rea­li­ty-Appli­ka­tio­nen an. Am bes­ten spre­chen Sie uns mit Ihrer Idee an und wir zei­gen Ihnen die bes­te Vari­an­te für die Umset­zung Ihres VR-Pro­jekts!