Warum E-Learning?

New Work, agile Workflows und andere Arbeitsbedingungen als noch vor wenigen Jahren verändern, wie wir lernen und uns weiterbilden. Bildung muss heutzutage in das Arbeitsleben integriert werden können, um sinnvoll und nachhaltig zu sein und um Mehrwert zu bieten. Oft ist Präsenzunterricht langweilig und nicht mehr angesagt, da es keine Flexibilität und Individualität zulässt. Digitales Lernen, oder auch E-Learning genannt, eignet sich hingegen hervorragend, um Aus-, Fort- oder betriebliche Weiterbildungen den dynamischen Anforderungen der modernen Arbeitswelt anzupassen.

E-Learning ermöglicht mit digitalen Lernplattformen ein flexibles Lernen, das zeit- und ortsunabhängig ist, weshalb Langeweile, die oft durch Präsenzunterricht entsteht, auf ein Minimum reduziert wird. Das wiederum garantiert Lernerfolge mit E-Learning, die zusätzlich noch getrackt und analysiert werden können. Das digitale Lernen nutzt die Vorteile, Potentiale und den Unterhaltungsfaktor von Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Gamification, um Lernwelten zu schaffen, die für die Nutzer interessant und nutzbringend sind.

Unser Fallbeispiel aus dem Bereich E-Learning, Gamification und Virtual Reality

Die Zielsetzung

Einer unserer Kunden wollte seine Mitarbeiter nachhaltig zum Thema IT- und Arbeitssicherheit schulen. Dabei handelt es sich für viele erst einmal um eine Schulung mit eher niedriger Attraktivität. Das Ziel war es also, ein unattraktives Thema mit E-Learning und der Hilfe von VR und Gamification attraktiv zu machen. Es war hierbei essentiell, dass die Mitarbeiter unseres Kunden gerne an den Schulungen teilnehmen, Spaß daran haben und sich gleichzeitig die Lerninhalte merken.

Präsenzunterricht führt beim Thema Arbeitssicherheit normalerweise zu einem Absitzen der Stunden. So sind meist die Aufmerksamkeitsspanne und Konzentration weniger hoch. Mit digitalem Lernen, Gamification und Virtueller Realität sollte dem entgegengewirkt werden. Ziel war ein deutlicher Mehrwert durch eine Schulung mit E-Learning.

Der Ansatz

Wir haben für unseren Kunden einen spannenden, interessanten und nachhaltigen Ansatz gewählt, um Mitarbeiter, Führungskräfte und Externe gleichermaßen zu begeistern. Der Grundansatz der Plattform war eine konsequente Ausrichtung auf spielerische Ansätze (Gamification) und Vergemeinschaftung, was die freiwillige Nutzung der User maximiert, ohne Kosten oder Druck zu erzeugen.

Die Lösung

Unsere Lösung besteht aus 4 Hauptsäulen, nämlich:

Windows und Mac Login-Screens

Login-Screens dienen als Social Hub und um Mitarbeiter immer wieder zu aktivieren. Sie sind erst einmal nur statische Bilder, die unterschiedliche feste Inhalte haben. Für die User sind diese meist nicht sehr ansprechend.

Im Rahmen des Projektes haben wir einen dynamischen Login-Screen entwickelt, welcher stündlich automatisch aktualisiert wird und die neusten Highscores der Nutzer der Plattform anzeigt. So konnten wir einen Social Hub generieren, den jeder Mitarbeiter täglich sieht. Ein wenig ansprechender Screen wurde so zu einem dynamischen Element, das die Nutzer anspricht.

Informationspools

Das zentrale Element einer E-Learning-Plattform sind zweifelsohne die Informationen. Wir haben diese in unserem Fallbeispiel neben einer klassischen Wissensdatenbank auch per Chatbot zur Verfügung gestellt. Mitarbeiter können so direkt per Chat Antworten erhalten. So ist eine schnelle Recherche möglich und Fachinformationen werden zugänglich gemacht.

Interaktive Elemente

Auf der Plattform nutzen wir folgende Elemente für unsere Unterrichtsstunden, welche die Nutzung der Plattform attraktiv machen:

  • Chatbot mit Artificial Intelligence, um Social Engineering zu simulieren
  • Virtual Reality und 360° Filme, um kritische Situationen für den User greifbar zu gestalten
  • Interaktive Filme, die den Mitarbeiter nach einigen Sekunden durch Fragestellungen involvieren
  • Multiple Choice und interaktive Fragebögen zur Wissensvermittlung

Lernspiele

Viele Studien zeigen immer wieder, dass E-Learning spielerische Ansätze benötigt, um erfolgreich zu sein. Wir setzen in unserem Beispiel vor allem auf ein Multiuser Challenge Quiz, in dem User in einem „Wer wird Millionär“ ähnlichen Quizmodus gegeneinander oder gegen den Computer antreten können. Daneben gibt es kleinere Spiele wie Passwort-Knacker und das Arbeitssicherheitscamp, die jeweils unterschiedliche Inhalte transportieren. Unterhaltung fördert die Teilnahme und unterstützt das Lernen.

Das Ergebnis

Mithilfe von E-Learning, Gamification und Virtual Reality ist es in unserem Fallbeispiel gelungen, Weiterbildungen zum Thema Arbeitssicherheit attraktiv zu gestalten. Ein Thema, das normalerweise auf Abneigung stößt, wurde hier als unterhaltsam und lehrreich empfunden. Da beim digitalen Lernen auch unter anderem der Lernerfolg, die Teilnahme und Interaktion getrackt werden können, wurde der Mehrwert deutlich: Die Teilnehmerzahl und Interaktion war hoch. Auch das Feedback der Nutzer war durchweg sehr positiv.


Unser Fazit zum Thema E-Learning, Gamification, VR und AR

In einer sich ständig verändernden Arbeitswelt ist lebenslanges Lernen unabdingbar. Digitales Lernen, auch E-Learning genannt, macht das Lernen selbstgesteuert, ergebnisorientiert, visualisiert, orts- und zeitunabhängig möglich. Der Einsatz von Gamification-Elementen im digitalen Lernen involviert Lernende kognitiv, sozial und emotional und liefert somit eine individuelle, motivierende Lernerfahrung. Der Einbezug von Virtual Reality und Augmented Reality fördert zudem die Konzentration, da Lernen spielerisch und unterhaltsam stattfindet.

Planen Sie ein E-Learning-Projekt mit Gamification, VR und AR?

Dann nehmen Sie gleich Kontakt auf. Wir haben Erfahrung im Bereich E-Learning, AR und VR und beraten Sie gerne unverbindlich.

Ihr Berater:
Bernhard Herbst
+49 511 169 299-12
[email protected]

Weitere Informationen zu unseren Dienstleistungen im Bereich E-Learning, Virtual Reality und Augmented Reality finden Sie auf unserer Serviceseite Virtual Reality und Games & Entertainment