Häufige Fehler bei VR-Projekten

20 August 2018  

Häufige Fehler bei Virtual Reality Projekten

Wie bei allen neuen Tech­nolo­gien gibt es auch bei Vir­tu­al Real­i­ty viele Fehler die man bei der Entwick­lung von Pro­jek­ten machen kann.

VR, weil VR im Trend ist

Nur weil jet­zt alle VR machen wollen, sollte dies kein Grund sein eben­falls eine VR App zu konzip­ieren. Natür­lich ist die momen­tan erhöhte Sicht­barkeit ein guter Grund für eine VR-App, aber trotz­dem soll­ten auch die restlichen Para­me­ter berück­sichtigt wer­den. Mit passender Konzep­tion sind mit VR-Apps, neben der sowieso sehr hohen Emo­tion­al­isierung, auch ern­sthafte Abverkäufe und zusät­zliche Mar­keting­ef­fek­te für Events, POS und Web­site zu erre­ichen.

Kreative an der kurzen Bewegtbildleine

Vir­tu­al Real­i­ty kann viel mehr sein als ein 360° Film. Lei­der neigen viele Pro­jek­t­teams dazu für Mar­ket­ingzwecke nur einen mit­tler­weile häu­fig gese­henen 360° Film zu pro­duzieren, wobei man mit dem gle­ichen Bud­get auch eine echte VR Geschichte erzählen kön­nte. Ger­ade für zusät­zliche Mark­ting­ef­fek­te ist es ele­men­tar wichtig neues und über­raschen­des zu bieten, und alle Möglichkeit­en von VR pass­ge­nau zu nutzen um den Kun­den zu emo­tion­al­isieren.

Gebrochene Immersion

Der User set­zt das VR Head­set auf und möchte in eine unbekan­nte, neue und aufre­gende Welt ein­tauchen, lei­der gibt es eine Vielzahl von VR Pro­jek­ten bei denen Menüführung und OnBoard­ing der User über­haupt nicht zu der neuen und aufre­gen­den Welt passt son­dern ein­fach klas­sis­che 2D Menüs in VR adap­tiert. Dabei gibt es eine Vielzahl von Möglichkeit­en, um dem User eine ganzheitlich span­nende Welt zu bieten ohne ihn daran zu erin­nern, dass er „nur“ eine App nutzt.

Die falsche Schnittfrequenz

Schnelle Schnitte und ras­ante Überblenden sind bei Videos ein gutes und häu­fig genutztes Stilmit­tel, funk­tion­ieren in ein­er VR Welt jedoch deut­lich schlechter. Schnelle Schnitte über­fordern die meis­ten User und unterbinden den sehr wichti­gen Ent­deck­ungs­drang der VR Nutzer. Da User in viele ver­schiedene Rich­tun­gen sehen kön­nen, ist es wichtig dem User Sig­nale und genü­gend Zeit zu geben um den VR Raum erkun­den zu kön­nen.

Motion Sickness unterschätzen

Eine 360° GoPro auf ein Auto zu mon­tieren und daraus ein VR Film zu machen hört sich nach ein­er tollen und kostengün­sti­gen Idee an eine VR App zu pro­duzieren. Lei­der wird vie­len Usern schlecht, wenn die sich ohne Ihr zutun schnell bewegt. Auch Menüs und Objek­te in der Vir­tu­al Real­i­ty die sich unnatür­lich Ver­hal­ten kön­nen die Motion Sick­ness erhöhen. Kom­men dann noch niedrige Bild­fre­quenz dazu kön­nen viele Nutzer nur noch schnell aus der VR Welt aussteigen um die Übelkeit zu bekämpfen. Sicht­bare Inhalte soll­ten immer zu den Bewe­gun­gen die Kopf und Kör­p­er des Nutzers spüren passen und möglichst mit min­destens 60 FPS bess­er 90 FPS laufen

Komplexität der Steuerung unterschätzen

Aktuelle Eingabegeräte für VR sind für Gamer ein­fach zu nutzen, ger­ade bei Events, Messen und Fir­men­ver­anstal­tun­gen nutzen aber auch nicht Gamer VR Sta­tio­nen und kön­nen mit den Kon­trollern erst ein­mal nichts anfan­gen. Um lange OnBoard­ing-Zeit­en und unnötige Erk­lärun­gen zu ver­mei­den sollte die Steuerung von VR Inhal­ten auf Messen, POS und Event möglichst ein­fach gehal­ten sein und Ide­al­er­weise sehr natür­lich umge­set­zt sein.

Unzureichendes Testing

Das Web­seit­en und Apps getestet wer­den soll­ten ist mit­tler­weile fast allen klar, bei VR sind mehrstu­fige Tests aber noch wichtiger, da sich viele UX Stan­dards ger­ade erst her­aus­bilden und so wenig Ori­en­tierung bei der Erstel­lung bieten.
Wie empfehlen für das UX Test­ing sowohl geschlossene Fokus­grup­pen, als auch offene Betat­ests für Apps die über die VR Stores ver­bre­it­et wer­den. Für Messe und Events soll­ten min­destens geschlossene Fokustests durchge­führt wer­den um mögliche Usabil­i­ty Prob­leme frühzeit­ig zu erken­nen. Bei den tech­nis­chen Tests muss vor allem die Kom­pat­i­bil­ität mit ein­er Vielzahl von Head­sets als auch mit unter­schiedlich­er Hard­ware geprüft wer­den mit einem Augen­merk auf Darstel­lungs­fehler und sink­ende Fram­er­at­en

Die falsche Distributionsstrategie

Web­VR oder VR-App als direk­ter Down­load oder doch lieber über die App­stores der VR Head­sets dis­tribuieren? Wie wird VR zum Social Media Asset und kann ich Youtube als Reich­weit­enkanal für meine inter­ak­tive VR App nutzen? Fra­gen die man sich bere­its bei der Konzep­tion der App stellen muss und dann kon­se­quent umset­zen sollte. Auch in Per­son­al­isierung von VR Anwen­dun­gen steckt ein großes Poten­tial. Erfol­gre­iche per­son­al­isierte Anwen­dun­gen wie ElfY­our­self wer­den zeit­nah auch für VR erscheinen und bieten so einen sehr hohen Anreiz der Weit­erempfehlung für VR Wel­ten.

Unser Fazit

Viele Fehler lassen sich ver­mei­den, wenn man einen erfahre­nen Umset­zungspart­ner hat und viel Erfahrung bei Konzept, Design, Umset­zung und VR Mar­ket­ing hat. Wir unter­stützen eine Vielzahl von VR Pro­jek­ten und aus der Erfahrung kön­nen wir sagen, das die meiste Reich­weite bei VR Kam­pag­nen auf­grund, von für Vir­tu­al Real­i­ty nicht geeigneten Konzepten ver­loren geht.